Diesmal werfen wir einen Blick zurück auf einen Bericht aus 1998
In den 1990er-Jahren war der Hype um die Computerspielfigur Lara Croft, eine schlagkräftige Archäologin, auf dem Höhepunkt. Beim Sender Arte trat erstmals eine virtuelle Moderatorin auf: ein Pixel-Girlie namens Aimee, »aus dem gebastelt, was heute cool und trendy ist«. Und in Japan veröffentlichte Kyoko Date, ein blutjunger, langbeiniger Männertraum aus dem Rechner, ihr erstes Album.
P.M. schrieb über die Vorzüge der animierten Idole: »Sie altern nicht, haben keine Launen und werden nie krank.« Außerdem seien sie »jederzeit anpassbar an künftige Trends«, wie einer von Aimees Schöpfern schwärmte.
Die virtuellen Wesen sind kaum noch von echten zu unterscheiden
Dauerhafter Erfolg war Aimee und Kyoko Date nicht beschieden. Zu bemüht menschenähnlich waren sie, dabei aber auf unheimliche Art und Weise roboterhaft. In Japan nahm der Trend erst einige Jahre später Fahrt auf, als eine gezeichnete Figur die Charts stürmte: Hatsune Miku. Als Hologramm gibt sie weltweit Konzerte, 2014 tourte sie mit Lady Gaga. Auch in China sind virtuelle Popstars auf dem Vormarsch.
Auf der Fotoplattform Instagram sorgen derzeit computergenerierte Models für Wirbel. Vorbei die Pixeloptik der 90er-Jahre: Heute sind die virtuellen Wesen so perfekt gemacht, dass sie von echten Menschen nicht zu unterscheiden sind. Auch das ist irgendwie gruselig.
Virtuelle Wesen oder Avatare sind in Video-Games natürlich Normalität. Wollen Sie mehr über die neuesten Games erfahren? P.M.-Autor Sven Stillich spielt und testet Neuheiten für Sie – und stellt seine Erkenntnisse in jeder Ausgabe vom P.M. Magazin vor.
Hier sehen Sie das Cover und die Aufmacherseite zu dem Artikel „Virtuelle Kollegen“ aus dem Jahr 1998: